Opaska dla aktywnych. FitCollect wygrywa "Go Creative. Biznes na Start"
Paweł Fularczyk odbiera gratulacje za zdobycie pierwszego miejsca w konkursie "Go Creative. Biznes na Start".
Inteligentny system zbierania danych o użytkownikach w klubach fitness w formie specjalnej opaski - to zwycięski projekt biznesowy w ramach tegorocznej edycji konkursu "Go Creative. Biznes na Start" prowadzonego przez Inkubator Starter wspólnie z miastem Gdańsk. Jest to inicjatywa skierowana do tzw. biznesów kreatywnych.
Technologie w połączeniu z kreatywnym podejściem, czyli światowy trend znalazł w tym roku uzasadnienie podczas finału "Go Creative. Biznes na Start". To właśnie głównie pasjonaci nowoczesnych rozwiązań w największym stopniu przekonali do siebie ekspertów, którzy spośród dwudziestu pomysłów wybrali finałową piątkę. Projekt FitCollect autorstwa czwórki przyjaciół okazał się najlepszy.
- Jesteśmy bardzo szczęśliwi z wygranej, jak i z udziału w samym konkursie. Dzięki wielu szkoleniom i spotkaniom z ekspertami mieliśmy okazję poznać ciekawe osoby, które swoją wiedzą pozwoliły nam wzbogacić nasz projekt i spojrzeć na niego z zupełnie innej perspektywy. Wciąż napływają do nas nowe inspiracje, a nagroda pozwoli nam w końcu przekuć naszą wizję w realny biznes - powiedział Paweł Fularczyk z FitCollect, który odebrał nagrodę ufundowaną przez Grupę Energa, 15 tys. zł na rozwój firmy, w imieniu zwycięskiej ekipy. Za zwycięskim projektem stoją również: Kamil Fiedorow, Michał Kęder, Piotr Kamiński.
FitCollect to inteligentny system zbierania danych o użytkownikach w klubach fitness. Projekt, kierowany do bywalców siłowni i uczestników zajęć w klubach fitness, rejestruje aktywność klientów za pomocą specjalnej opaski. Osiągnięcia, rejestrowane w aplikacji mobilnej, pozwalają na dzielenie się swoimi wynikami sportowymi.
Zdobywca drugiego miejsca to Bartek Zaborowski, współtwórca gry RPG zmieniającej codzienne aktywności, jak bieganie czy chodzenie do biblioteki w świat pełen przygód. Jego "Game of Quests", czyli połączenie aplikacji i gry o charakterze społecznościowym, pozwala przenieść się do krainy elfów, krasnoludów i ludzi. A wszystko przy wykorzystaniu smartfona. Trzecie miejsce przypadło absolwentce Akademii Sztuk Pięknych - Karolinie Zimnickiej - twórczyni LittleNOMAD, czyli tipi dla dzieci wykorzystywanych do zabawy. Czwarte miejsce należało do Łukasza Szmajkowskiego z FuzzyAds planującego biznes oparty o system klasy marketing automation dla platform e-commerce, a kolejne do zespołu Mateusza Lipowicza z All Blue, którego pomysł na firmę to studio gier komputerowych 2D.
- To była naprawdę ciekawa rozgrywka. Tym bardziej, że wszystkie pomysły były nietuzinkowe i oryginalne - podsumowuje Kinga Kuczyńska z Gdańskiego Inkubatora Przedsiębiorczości Starter, organizatora konkursu. - Tegoroczna edycja była zupełnie inna od pozostałych. Zaczęliśmy na rekordowej liczbie zgłoszeń, a skończyliśmy na tym, że kreatywność to pojęcie odnoszące się nie tylko do designu czy rękodzieła, ale i do technologii i innowacji. To tam potrzebna jest duża doza twórczego podejścia, by startup rzeczywiście mógł zarabiać. Cieszę się, że mogliśmy gościć tyle ciekawych projektów i niesamowitych osób, które chcą je rozwijać. Z wieloma z nich mamy nadzieję spotkać się już wkrótce.
Przed wszystkimi uczestnikami proces inkubacji, który rozpoczną pod koniec wakacji. Finaliści po założeniu działalności będą mieć możliwość wykorzystania nagród, wśród których znajdzie się m.in. doradztwo, mentoring czy wsparcie w zakresie księgowości. Zwycięzca, oprócz nagrody finansowej, dostanie również miejsce do pracy, które już teraz czeka na niego w Starterze.