Rzeczywistość wirtualna: Oculus Rift
Wirtualne doznania w goglach są intensywne i całkowicie odcinają nas od rzeczywistości.
Zeszłoroczne starcie konsol PlayStation 4 i Xboxa One wydawało się wydarzeniem, po którym rynek gier komputerowych ustabilizuje się na dłuższy czas. Temat gogli do rzeczywistości wirtualnej pojawiał się raczej jako ciekawostka z targów niż rozwiązanie, które w niedługim czasie może trafić do naszych domów. Dziś znamy już szacowaną cenę komercyjnego zestawu i prawdopodobną datę jego rynkowej premiery.
Nie jest to ani odległa przyszłość, ani fantastyczna wizja inspirowana filmem "Gamer". Na potrzeby prototypowego urządzenia Oculus Rift zaadaptowano już Half Life 2.
Gogle rzeczywistości wirtualnej pojawią się na rynku jeszcze w tym roku. Kosztować będą poniżej 2 tys. złotych.
- Byłem bardzo zainteresowany tą technologią, jednak po pierwszych doświadczeniach moje emocje opadły - mówi Adam Badowski, dyrektor zarządzający i członek zarządu firmy CD Projekt RED. - Wpłynęła na to stosunkowo słaba rozdzielczość obrazu i opóźnienia w reakcji otoczenia na moje działania. Poza tym, zakładając gogle, całkowicie odcinamy się od otoczenia, co - zwłaszcza młodszym użytkownikom - nie musi wcale przypaść do gustu.
W ostatniej, prezentowanej na targach w Las Vegach wersji Crystal Cove wprowadzono ekran OLED, zapewniający ostrzejszy obraz i mniejszy efekt rozmycia.
Stosowanie bieżni w grach typu First Person Shooter (FPS) z pewnością poprawi kondycję wielu graczy. A może zainspiruje biegaczy do grania?
- Nie sądzę, by Oculus Rift lub inne, podobne urządzenie zrewolucjonizowało rynek sprzętu dla graczy - mówi Łukasz Ciecierski z gdańskiego sklepu z grami i konsolami Gameone. - Barierą jest oczywiście cena, ale biorę też pod uwagę dotychczasowe doświadczenia w sprzedaży innych gadżetów, takich jak okulary 3D lub specjalistyczne kierownice do symulatorów jazdy. Zainteresowanie nimi nie jest duże.
Trudno też oczekiwać, że totalność doświadczenia, jaką może zapewnić rzeczywistość wirtualna przełoży się na głębię emocjonalnych przeżyć użytkowników.
Half Life 2 stał się poligonem doświadczalnym Oculusa.
Tymczasem realne wyzwanie Oculusowi rzucił także nowy gracz na wirtualnym rynku - Glyph. Jest to urządzenie będące połączeniem słuchawek z wyświetlaczem, które opiera się na nowatorskim sposobie tworzenia obrazu - bezpośrednio na siatkówce oka. Sprzęt może być stosowany jako zwykłe słuchawki, a potem jednym ruchem zmieniony w gogle, do których przez kabel HDMI podepniemy konsolę, komputer lub tablet. Pierwsze urządzenia tego typu mają być dostarczane wpierającym projekt użytkownikom Kickstartera w okolicach grudnia tego roku.
